piątek, 16 września 2011

mały update Interioru [0.22]

Zalegam z dwoma raportami z sesji. Idzie mi z tym jak krew z nosa, mam nadzieję, że się jutro w pociągu zmotywuję. Na razie, moje drogie nerdy, uraczę Was małym update'em Interioru. Dużo tego nie nastukałem, ot kilka akapitów do rozdziału dla Mistrza Gry. Trochę o tworzeniu tabel i talii, trochę o modyfikowaniu mechaniki i kilka uwag odnośnie prowadzenia sesji. Zapowiada się, że znów częściej będę aktualiwał swój setting. Wróciliśmy do grania po dwóch miesiącach przerwy, a tym samym mam więcej inspiracji do pisania. Na dodatek ekipa nie wyraziła zgody zmiany settingu na Interface Zero. Pewnie więc będziemy orać ten Interior jeszcze przez kilka miesięcy.


Nowe akapity:



Zasady domowe

Choć mechanika Savage Worlds posiada zwarty system zasad warto abyś wspólnie z graczami zastanowił się czy dla Waszego stylu gry wszystkie reguły są potrzebne i właściwe. Być może wystarczy Wam tylko „Jazda Próbna” mechaniki uzupełniona o kilka zasad Waszego autorstwa. Nie bój się tworzyć własnych reguł, szczególnie tam, gdzie podręcznik nie określa dokładnych procedur. Staroszkolny model grania zakłada, że mechanika ma być jedynie narzędziem, a nie sensem gry. Każde narzędzie jest na tyle dobre na ile jest wygodne w użyciu. Przecież nie wbija się małego gwoździa kowalskim młotem? Wybierz lub stwórz taki zestaw reguł, który zadowala Ciebie i Twoich graczy. Poziom uproszczenia lub szczegółowości mechaniki zależy tylko od Ciebie. W doborze zasad kieruj się zdrowym rozsądkiem i opinią współgraczy.
[...]


Tworzenie własnych generatorów zdarzeń

Podstawą sandboxa jest jego nieprzewidywalność fabularna. Prowadzący osiąga ją poprzez losowe generowanie wątków i zdarzeń. Zamiast rysować mapę okolicy, możesz stworzyć szereg reguł określających co napotkają bohaterowie. Będzie to jednak dość pracochłonne zadanie; będziesz musiał stworzyć różne tabele dla różnego otoczenia. Inne elementy występują w górach, inne w dżungli, jeszcze inne na pustyni czy kole podbiegunowym. Jest to jednak gra warta świeczki, dzięki tak rozbudowanym generatorom, sam będziesz z ciekawością wyczekiwał, cóż takiego przyniesie kolejna sesja.

Podobnie jest z tabelami potworów, artefaktów, wydarzeń czy plotek. Kilka wersji każdej z wymienionych tabel powinieneś mieć pod ręką – inną dla dziczy, inną dla miasta, a jeszcze inną dla podziemnego świata czy morza.

Jeśli nie lubisz tabel, możesz pokusić się o stworzenie kilku talii kart. Do tego celu idealnie nadaje się program „Magic Set Editor”. Dzięki kartom zyskasz dodatkowy element inspiracji w postaci ilustracji. Często to ona podsuwa najwięcej pomysłów na nowe wątki, szczególnie jeśli jesteś wzrokowcem.

Stymuluj zmysły

Większość sesji RPG jest oparta tylko i wyłącznie o słowo mówione. Nie da się ukryć, że jest ono podstawą tego hobby. Jednak wielu z nas reaguje równie mocno lub nawet mocniej na bodźce wzrokowe i kinestetyczne. Nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o obszerniejszy opis tego co widzą czy czują bohaterowie. Sama narracja jest w stanie wywołać duży efekt immersji, jednak jeśli wzmocnisz go ilustracją dobrze obrazującą aktualne wydarzenia (może to być rysunek Bohatera Niezależnego, potwora, okolicy w której znajdują się bohaterowie) gracze-wzrokowcy zapewne o wiele mocniej zaangażują się w grę. Dla wzrokowców ma również duże znaczenie jak wyglądają mapki, czy są kolorowe, czy znaczniki wykorzystywane w grze ładnie wyglądają, czy karta bohatera jest estetyczna, itp. Ilustracje możesz drukować lub pokazywać na ekranie monitora komputerowego lub rzutnika.

Dla słuchowców najważniejsze jest słowo mówione, nie potrzebują oni tak wielu bodźców wzrokowych, żeby pobudzić swoją wyobraźnię. Wręcz mogą one takim osobom czasem przeszkadzać. To im najłatwiej odnaleźć się w RPG, ponieważ gry fabularne są oparte o ich naturalny kanał poznawania świata.

Ostatnia grupa, kinestetyczna, będzie zwracała uwagę na działanie, ruch i emocje. Będą się silnie angażować w mechaniczne aspekty gry, często mówi się o takich osobach, że ich „kostki swędzą”. Silnie zareagują na nagłe zmiany akcji, modulację głosu prowadzącego (od szeptu po prawie krzyk), przemieszczanie się wokół stołu będzie im dawało poczucie działania, nawet jeśli fabularnie dzieje się niewiele. Często kinestetycy pobudzają się gdy figurki trafiają na mapę i zaczyna się taktyczne rozgrywanie walki.

Oczywiście większość z ludzi potrafi działać poprzez wszystkie trzy płaszczyzny. Zawsze jednak, któraś będzie dominowała. Zapewne zauważysz, że najlepiej stymulować wszystkie kanały percepcyjne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz