Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nerdy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nerdy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 marca 2012

kuglarzowy konkurs blogosferowy

Ostatnio stałem się beneficjentem czyjejś wygranej czas więc odwdzięczyć się losowi. Odpalam kuglarzowy konkurs blogosferowy! Intencja jaka stoi za tą inicjatywą brzmi: "zrób dobrze komuś, kogo lubisz za pisanie". Do środy włącznie, możecie wrzucać w komentarze pod tą notką, linki do wpisów blogowych, które Waszym zdaniem zainteresują moją osobę. Autor najfajniejszego (w mojej subiektywnej ocenie) wpisu otrzyma nagrodę rzeczową w postaci książki (raz przeczytana ale świetny stan) Maji Lidii Kossakowskiej Żarna Niebios. Macie więc okazję zrobić komuś prezent. Warunkiem jest możliwość skontaktowania się z przyszłym zwycięzcą czyli jakikolwiek mail/PW/telefon na blogu. Zamaskowani mściciele mają pecha. Wyniki ogłoszę jak przeczytam to co nawrzucacie. Zastrzegam sobie prawo olania notki jeżeli po samym tytule lub pierwszym akapicie nie stwierdzę, że jestem "w targecie". Tak dla rozeznania: wpis o grach +5 pkt, wpis o kimś kogo lubię +15 pkt, wpis o kotach -100 pkt, wpis szafiarski -666 pkt.

Zapraszam do udziału.

EDIT: Linki do Pff+ traktuję podobnie jak wpisy szafiarek.

czwartek, 16 lutego 2012

Patent na nazwy własne

Szybkie nerdy tips&tricks...

Grzebię właśnie w tabelach spotkań losowych dla swojego sandboxa i odkryłem banalny sposób na nazwy własne dla ras, potworów, ciekawych miejsc, itp. Do sztuczki potrzebny będzie dostęp do internetu, a dokładniej Wikipedii. Wpisz dowolne popularne słowo, które kojarzy Ci się z aktualnie projektowanym elementem gry, a następnie klikaj na lewej belce różne wersje językowe tego słowa (możecie przetestować słowo smok lub amazonka). Gdy trafisz na wersję, która przypadnie Ci do gustu użyj magicznej formuły "Ctrl+C Ctrl+V".

(Czy to podpada pod jakąś ustawę o ochronie praw autorskich???)

środa, 15 lutego 2012

Założyciel Q-Workshop wyróżniony przez BRIEF

Prestiżowy miesięcznik BRIEF wyróżnił Patryka Strzelewicza, założyciela Q-Workshop w przygotowanym przez siebie rankingu najbardziej kreatywnych ludzi biznesu w naszym kraju. To ogromna nobilitacja dla branży RPG. Choć wyraźnie zostało wskazane działanie w niszy to jednak potencjał jaki w niej drzemał przerósł najśmielsze oczekiwania i pozwolił Patrykowi na zajęcie drugiego miejsca w rankingu. Wyprzedzili go jedynie założyciele Platige Image (studio postprodukcyjne). Z mojej strony przesyłam Patrykowi ogromne gratulacje i życzę równie skutecznego realizowania wizji w kolejnych latach :)

wtorek, 14 lutego 2012

Sandbox dla Casuali: Bestiariusz

Poprzednim razem było ogólnie o projekcie roboczo nazywanego przeze mnie "Casual Sandbox". Dziś kilka zdań na temat bestiariusza i walki.  

Pod tym linkiem możecie zobaczyć w jaki sposób przygotowuję przeciwników, z którymi bohaterowie mogą stoczyć walki. Oczywiście to nie jest kompletny bestiariusz, a jedynie próbka o wiele większej całości.

Każdy z podjętych przez graczy wątków będzie posiadał jasno zarysowany cel oraz powiązane z nim wyzwania (zagadki, przeszkody terenowe i walki). W dużej mierze wyzwania będą składać się z walk lub prób jej uniknięcia. W tym celu stworzyłem mechanikę starć opartą o walkę w dwóch liniach. Pierwsza z nich jest przeznaczona do walki wręcz, druga dla strzelców i magów. Za jakiś czas opublikuję dokładne zasady gry wraz z opisem linii jednak na razie chciałbym tylko zasygnalizować zastosowanie takiego rozwiązania. Dzięki temu, można w bardzo dużym uproszeniu oddać dynamikę pola walki bez konieczności rozrysowywania szczegółowych planów taktycznych z określonym położeniem każdej z postaci, przeszkód terenowych czy wąskich korytarzy. Specjalnie upraszczam ten element taktyczny aby kompletnie niezorientowanym graczom ułatwić wejście w mechanikę walki, a jednocześnie dać sobie dużą swobodę do interpretacji wydarzeń podczas starć.

sobota, 11 lutego 2012

Sandbox dla Casuali

Dziś wpis dla nerdów ale opisujący projekt dla casuali. Od grudnia dłubię w pomyśle na RPG dla ludzi kompletnie niezorientowanych w "papierowej" rozrywce. Dziś chciałem się z Wami podzielić zarówno wizją jak i częścią materiałów. Mam jednak drobne ostrzeżenie - do gry wykorzystałem dziesiątki ilustracji objętych prawami autorskimi, a więc cały materiał mocno podpada pod naruszenie własności intelektualnej. Myślę jednak, że Paizo, WotC i kilka innych firm nie obrazi się, że wykorzystuję ich grafiki do domowych potrzeb?

W marcu czeka mnie spotkanie z kilkoma osobami z mojego korpo abyśmy pograli sobie w planszówkę i jakiegoś "erpega". Problem w tym, że to ekipa całkowicie zielona w temacie. Jak już kojarzą RPG to tylko z komputerowych tytułów. Byłym już w podobnych sytuacjach i zazwyczaj nie wychodziło to tak fajnie jakbym chciał. Jakiekolwiek gry obecne na rynku nie są casual frienly, a to skutecznie odstrasza około 50% świeżaków od kolejnych sesji. Na szczęście zbierałem feedback od tych osób dzięki czemu poznałem wąskie gardła. Po pierwsze mechanika – dla większość z nowych graczy jest ekstremalnie trudna. Po drugie narracja słowna – sporo osób odwykło od słowa mówionego jako nośnika opowieści i potrzebują dodatkowych kanałów takich jak wzrok. 

piątek, 20 stycznia 2012

Story Cubes - fajne narzędzie do sandboxowania

Po długiej przerwie wrzucam małe co nieco dla retrocwetrowych nerdów. Totalnie hermetyczna sprawa, więc pewnie przeczyta to k6+1 osób. Mimo wszystko muszę... inaczej się uduszę.

Na Mikołaja, od koleżanek i kolegów z Działu dostałem fajny prezent. Story Cubes, które widzicie na zdjęciu, to nic innego jak dziewięć "kaszóstek" z przeróżnymi obrazkami. Jak zapewnia opakowanie, kości zapewniają ponad 10 milionów kombinacji. Ta też właściwość idealnie wpasowuje się w tzw. "kości losu" z sandboxa. Mam zamiar zastąpić nimi tabelę abstraktów. Zapewne wiele braci retrocwetrowych uzna ten gadżet za niekoszerny* ale co mi tam. Przetestuję te kości pewnie pod koniec lutego jak uda mi się odpalić całkiem nową sandboxową kampanię dla casuali. Piszę już ją z miesiąc i końca nie widać. Niestety w rynku nie ma nic casual friendly więc muszę tworzyć mechanikę od podstaw. Pochwalę się jak już będzie gotowe.

* niekoszerny gdyż w sklepie kosztuje jakoś około 30 plnów, co godzi w honor retrocwetra, który wydaje pieniądze na gry jedynie sprzed roku 1989.

poniedziałek, 5 grudnia 2011

Świątynia Zatracenia - szkoleniowa gra fantasy

Tak, dobrze widzicie, "pożyczyłem" grafiki m.in z Pathfindera. Dopóki
 gra nie wyjdzie z "beta testów" nie iwenstuję w szatę graficzną.
Na blogu cisza, że aż strach :) Tak to już z tym klepaniem w klawiaturę jest, że czasami się odechciewa. Całe szczęście zaoszczędzony czas przeznaczyłem na coś, mam nadzieję, wielce ciekawego. Otóż od ponad pół roku piszę i testuję grę szkoleniową, która wykorzystuje ideę gier RPG. Jak to jednak z grami, które mają celować w tzw. "casuali" pojawia się również sporo mechanizmów znanych z gier planszowych.

Grę projektowałem z myślą o osobach, które słysząc słowo "fantasy" widzą tylko rycerzy, magów, smoki i księżniczki, a ich znajomość tematu kończy się na trailerze nowego "Conana" i kilku scenach z "Władcy Pierścieni". W Świątyni Zatracenia aż roi się od archetypicznych postaci i wrogów, klasycznej "fabuły", polaryzacji na linii "dobro-zło" i kiczowatej magii. Na potrzeby gry szkoleniowej w zupełności to wystarcza.

piątek, 16 września 2011

mały update Interioru [0.22]

Zalegam z dwoma raportami z sesji. Idzie mi z tym jak krew z nosa, mam nadzieję, że się jutro w pociągu zmotywuję. Na razie, moje drogie nerdy, uraczę Was małym update'em Interioru. Dużo tego nie nastukałem, ot kilka akapitów do rozdziału dla Mistrza Gry. Trochę o tworzeniu tabel i talii, trochę o modyfikowaniu mechaniki i kilka uwag odnośnie prowadzenia sesji. Zapowiada się, że znów częściej będę aktualiwał swój setting. Wróciliśmy do grania po dwóch miesiącach przerwy, a tym samym mam więcej inspiracji do pisania. Na dodatek ekipa nie wyraziła zgody zmiany settingu na Interface Zero. Pewnie więc będziemy orać ten Interior jeszcze przez kilka miesięcy.


Nowe akapity:

poniedziałek, 25 lipca 2011

lubię bajki

Przy kontrolnym przeszukiwaniu gugla pod kątem informacji jakie po sobie zostawiam, natrafiłem na starego bloga Tornado, imprezy, którą organizowałem sześć razy z rzędu. Życie i zmęczenie materiału wymusiło na mnie porzucenie projektu jednak na zakończenie udało mi się zamieścić całkiem fajną analogię w postaci bajki. Opowieść nie jest mojego autorstwa, a szkoda... :)



 
Były sobie cztery osoby: Każdy, Ktoś, Ktokolwiek i Nikt.
Do wykonania była ważna praca, którą Każdy miał zrobić.
Każdy był pewien, że Ktoś to zrobi.
Ktokolwiek mógł to zrobić, ale Nikt tego nie zrobił.

Ktoś zdenerwował się, bo to była praca Każdego.
Każdy myślał, że Ktokolwiek mógłby to zrobić, ale
Nikt nie zdał sobie sprawy, że Każdy by tego nie zrobił.

Skończyło się tak, że Każdy oskarżał Kogoś, podczas gdy
Nikt nie zrobił tego, co Ktokolwiek mógł zrobić.


P.S. Ten w najku to ja :D

poniedziałek, 11 lipca 2011

eRPeGowy gamedesign oczami autorów

Setny wpis na blogu to dobra okazja, żeby dać czytelnikom coś ekstra. Poprosiłem najważniejsze osoby z branży RPG o wypowiedź na temat tworzenia gier w naszym kraju. Zaprosiłem jedenaście osób, odpisało sześć – myślę, że to niezły wynik. Dzięki wielkiemu zaangażowaniu Blaszaka, Garnka, Enca, Ramela, Puszona i Moracza powstał multiwywiad, którego podstawowym celem jest próba określenia ram zjawiska jakim jest gamedesign w mikro-branży polskiego RPG. Z premedytacją ułożyłem pytania szerokie i otwarte. Zależało mi na uzyskaniu jak najszerszej perspektywy…. To czy udało się osiągnąć cel oceńcie sami.

Sześciu autorów i sześć pytań – poniżej wywiad bez precedensu. Miłej lektury.


Wypowiedzi udzielili:
Marcin Blacha (między innymi Neuroshima, Monastyr, Wiedźmin cRPG, obecnie pracuje w CD Projekt RED)
Artur Ganszyniec zwany również „Garnkiem” (między innymi Wolsung, Wiedźmin cRPG, związany z Polygamią i Kuźnią Gier)
Andrzej „Enc” Stój (między innymi Nemezis, Światotworzenie, związany z Wydawnictwem Gramel)
Piotr Koryś (między innymi Savage Worlds, gdzie w amerykańskiej edycji jest „Line Editorem”. Prowadzi Wydawnictwo Gramel, które publikuje SWEPLa, dodatki do niego oraz rodzime settingi)
Michał Stachyra (między innymi redaktor prowadzący linii Wolsung RPG, autor Wiochmen Rejsera, Labiryntu Czarnoksiężnika, Wolsung: The Boardgame, prowadzi Kuźnię Gier)
Michał Oracz (między innymi Neuroshima, Monastyr, De Profundis, długie lata w Wydawnictwie Portal od niecałego roku freelancer)

Occulta #4

Kaszual srual... NERDY do diaska! W czwartek udało nam się rozegrać krótką sesję i wprowadzić dwóch nowych bohaterów. Tym razem zagraliśmy bez Izonki. Wątek nie uległe jednak zmianie. Drużyna nadal penetruje tajemniczą kopalnię na północny wschód od miasta Occulta.

Rozpoczęliśmy cztery dni po ostatnich wydarzeniach. Gracze oczekiwali właśnie na nowe ubrania, a sprzedaż artefaktycznego kalendarza została już dokonana. Podczas wspólnego, dość późnego śniadania, do Lux i Gieorgieja podeszło dwoje ludzi. On – dość wysoki, łysy o rzemieślniczym zachowaniu i wyglądzie; Ona – średniego wzrostu, szczupła ale umięśniona i z pewnością siebie w oczach. Przedstawili się jako Dagmara i Kelorn, których przysyła Harold Ryży w sprawie „pracy”. Gracze wymienili informacje o możliwościach i oczekiwaniach i umówili się na próbny rajd w podziemia. Popołudnie przeznaczyli na uzupełnienie ekwipunku i napchanie żołądków.

poniedziałek, 27 czerwca 2011

garażowy gamedesign

Kilka dni przerwy od bloga zaowocowały nowymi pomysłami na notki i mocno spalonymi plecami. Kiedyś wspominałem coś o „gejmdizajnie”, całkiem niedawno Borejko napisał kilka akapitów na ten temat więc dziś go rozwinę o moje podejście do amatorskiego pisania gier.

Nie posiadam dużego dorobku w obszarze gier. Gdzieniegdzie można było przeczytać jakieś fragmenty mojej pracy lecz najczęściej gry, które tworzyłem były skierowane do wąskiej grupy odbiorców – moich graczy. Właśnie na tej linii podziału – produkt komercyjny i produkt „garażowy” – odnajduję różnicę w postawie jaką przyjmuję wobec projektowania gier. Poniżej znajdziesz mój własny zbiór wartości i postaw „garażowego” gamedesignera:

piątek, 24 czerwca 2011

generator ustroju politycznego

Znów coś dla nerdów - będę musiał wreszcie pomyśleć o casualach. Dziś mała pomoc dla sandboxiarzy. Generator, który daje sporą inspirację do tworzenia społeczeństw w światach w stylu "points of light". Wygeneruj jeszcze jakiś abstrakt i można instalować w grze.

Generator został częściowo oparty o artykuł Michaela Evansa : World Building III: Republics and Empires. Od siebie dodałem rozszerzone opisy systemów oraz anarchię i gospodarkę opartą na zasobach. Anarchia to zasadniczo brak systemu, a GONZ to jak na razie teoretyczny system, w którym politycy są zbędni. Generator przydaje się przy niespodziankach, jakie czają się tabelach losowych spotkań. Często wpisujemy (znaczy się sanboxowi Mistrzowie Gry) tam osady czy nawet miasta, a mało który MG zadaje sobie trud przemyślenia jego ogólej wizji. Ta tabela pomoga odpowiedzieć sobie na fundamentalne pytanie "Jak działa tutejsze społeczeństwo?"

czwartek, 23 czerwca 2011

Occulta #3

Wczoraj zagraliśmy drugą sesję w nowym składzie, a trzecią w obrębie modułu „Occulta”. Cały czas rozbudowuję okolice miasta, dodaję nowe elementy i zaczyna to wyglądać dobrze. Jak na razie nie zamieszczam nowych materiałów prócz uzupełnienia wiki na Obsidian Portal. Jeszcze raz przypomnę, że całość kreowanych wydarzeń jest oparta o sandbox – zero wcześniejszego przygotowywania, wszystko generowaliśmy w czasie gry. Nawet lochy są tworzone w czasie rzeczywistym dzięki Generatorowi Podziemi. Poniżej skrótowy opis tego co się działo. 

W sesji biorą udział: Izonka – łuczniczka o niespokojnym duchu, Lux – dziewczyna o psionicznych talentach i zamiłowaniu do mieczy oraz Gieorgij – gnom wynalazca o racjonalnym podejściu do życia.

Rozpoczęliśmy od niedokończonego wątku czyli pozostawionego w klatce dzikusa, którego ekipa odnalazła w zapomnianej kopalni na północny wschód od miasta. Przespali noc i z samego rana doekwipowali się i ruszyli z powrotem do lochów.

sobota, 18 czerwca 2011

DDGF: Interior alpha 0.20



Dzień dobry z samego rana! Zgodnie z obietnicą, z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych, publikuję wersję 0.20 settingu Interior przeznaczonego na mechanikę Savage Worlds. W porównaniu do wersji 0.17 pojawił się dodatkowy rozdział Prowadzenie Gry w którym Mistrzowie Gry znajdą wiele wskazówek odnośnie prowadzenia sandboxa. Również rozdział Tworzenie Bohatera zostało mocno rozbudowane. Większość nowej treści, nie jest do końca nowa, a przeredagowana z różnych wpisów, pojawiających się na blogu. Postanowiłem to trochę ujednolicić i zebrać w całość. Życzę miłej lektury i zapraszam do poszukiwania innych gratisów z okazji DDGF.

czwartek, 16 czerwca 2011

Dzień Darmowych Gier Fabularnych

Za panem Adrianem Kucem przepisuję:

Pięć lat temu po raz pierwszy odbył się Free RPG Day - inicjatywa North American Roleplaying Industry, inspirowana Free Comic Book Day. Free RPG Day ma na celu promowanie małych i dużych wydawnictw związanych z branżą gier fabularnych poprzez udostępnienie darmowych materiałów np. w postaci elektronicznej (PDF) lub drukowanej.

poniedziałek, 13 czerwca 2011

Cyfroni: Relaoded

Ostatnio publikowałem sporo dla casuali czas więc na nerdy wrzutkę. Dopisałem kilka akapitów do Cyfronów. Na Tabu i Motywacje nie miałem pomysłu więc zostawiam te tematy na lepsze czasy. Tym samym pdf z uniwersum Interioru spuchł do wersji 0.17, gdzie prócz poniższego kawałka tekstu poprawiłem kilka literówek. BTW, na Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2011 planuję wypuścić okrągłą "zero-dwudziestkę" z rozdziałem dla Mistrza Gry, gdzie znajdą się przede wszystkim wskazówki do sandboxowania.

Religia i Filozofia
Cyfroni wierzą, że ich ciała są jedynie manifestacją potężnej, kolektywnej i nieśmiertelnej Świadomości, której okruch znajduje się Białym Punkcie. Te niewyczerpalne źródło energii napędza mięśnie i siłowniki Cyfrona ale również przechowuje wszystkie doświadczenia i wiedzę zdobytą przez członka Kolektywu.

czwartek, 26 maja 2011

Generator backgroundu bohaterów i drużyny


Nerdy wpis! Nareszcie! ;) Kolejny generator mojego autorstwa, choć pewnie ktoś już podobne rzeczy robił... casuali zapraszam do notek z ostatnich trzech dni.

Dziś druga sesja z nową ekipą. Dochodzą do nas dwie osoby, które po raz pierwszy spotkają się z RPG. Przed sesją zrobię kilka postaci do wyboru - taki mam zwyczaj na wprowadzanie newbie. Moim zdaniem skazywanie nowych graczy na przebijanie się przez rozdział o tworzeniu postaci to tyrania. No i nic z sesji nie wyszło. Dwóch graczy się nie zjawiło więc przesunęliśmy termin. Bywa i tak. Raportu więc nie będzie w tym tygodniu, za to chyba odkurzę materiał do Occulty na Obsydian Portal.

Stety współczynniki i skille to nie wszystko ale wymaganie od graczy, że na miejscu zaimprowizują jakieś tło postaci zaliczam do pobożnych życzeń (coś jak próba egzekwowania spełnienia obietnic wyborczych składanych przez polityków). Czas więc na mały generator tła postaci i drużyny. Do skonstruowania narzędzia będziesz potrzebował tabel losowych spotkań, wydarzeń, miejsc i czego tam jeszcze używasz. Ja korzystam ze swoich decków: wrogowie, sceneria, spotkania i motywy.

poniedziałek, 16 maja 2011

Typologia Bohaterów

Dziś wpis poświęcony kreacji bohaterów do gier RPG. Oparłem go na pomyśle Ojca Kanonika i Typologii Klienta jaką wykładam na swoich szkoleniach. Często mówi się o przenikaniu teorii gier do biznesu, dziś mam przyjemność zrobić coś odwrotnego. Koncepcję z oldschool RPG miksuję z narzędziem budowania relacji z klientem. Sami oceńcie, czy warto było klepać tą litanię znaków.

Kilka dni temu przeczytałem wpis Ojca Kanonika odnośnie umiejętności w Basic RolePlaying, w którym autor dzieli Bohaterów Graczy według czterech głównych archetypów: Spryciarza, Mózgowca, Mięśniaka i Społecznika. Notka jest o tyle ciekawa, że inspiruje do prób stworzenia Typologii Bohaterów gier RPG i narzędzia do generowania osobowości postaci. Spróbuję więc połączyć siłę archetypu z otwartością kreacji.
Załóżmy, że możemy przypisać do każdego z archetypów zarówno grupę umiejętności, jak i cechy osobowości. Mogłaby powstać taka oto matryca:

środa, 4 maja 2011

Occulta #2

Dziś będzie bardzo nerdy z powodu APeka, którego spisałem poniżej. Jeśli więc jesteś casualem to znów będziesz dekodował co trzecie słowo, a ja po raz kolejny będę próbował zrobić wszystko, żebyś tego nie przeczytał do końca.

W miniony czwartek udało mi się poprowadzić pierwszą sesję od około 8 miesięcy. Wróciłem do sandboxa, który zaprojektowałem w sierpniu dla całkowicie innej drużyny. Obecna przejęła po prostu schedę i pokazała mi jednocześnie jaka jest siła staroszkolnego RPG.

Wróćmy jednak do początku. Gramy na silniku Savage Worlds edycja polska, świat to autorski Interior, miejsce to okolice miasta Occulta. W obecnym składzie drużyna składa się z trzech bohaterów (od następnej sesji ma dojść jeszcze dwoje). Poniżej znajdziecie ich dossier: