Kilka dni przerwy od bloga zaowocowały nowymi pomysłami na notki i mocno spalonymi plecami. Kiedyś wspominałem coś o „gejmdizajnie”, całkiem niedawno Borejko napisał kilka akapitów na ten temat więc dziś go rozwinę o moje podejście do amatorskiego pisania gier.
Nie posiadam dużego dorobku w obszarze gier. Gdzieniegdzie można było przeczytać jakieś fragmenty mojej pracy lecz najczęściej gry, które tworzyłem były skierowane do wąskiej grupy odbiorców – moich graczy. Właśnie na tej linii podziału – produkt komercyjny i produkt „garażowy” – odnajduję różnicę w postawie jaką przyjmuję wobec projektowania gier. Poniżej znajdziesz mój własny zbiór wartości i postaw „garażowego” gamedesignera:
Nie posiadam dużego dorobku w obszarze gier. Gdzieniegdzie można było przeczytać jakieś fragmenty mojej pracy lecz najczęściej gry, które tworzyłem były skierowane do wąskiej grupy odbiorców – moich graczy. Właśnie na tej linii podziału – produkt komercyjny i produkt „garażowy” – odnajduję różnicę w postawie jaką przyjmuję wobec projektowania gier. Poniżej znajdziesz mój własny zbiór wartości i postaw „garażowego” gamedesignera:
1. Przyjemność przed konsekwencją
Gdy tworzę nową grę, jej element lub choćby pomoc na sesję to zawsze przedkładam przyjemność jaka płynie z procesu tworzenia nad konsekwencję w realizacji. Jeżeli gra, a więc i jej tworzenie, ma służyć rozrywce, to priorytetem jest czerpanie przyjemności z każdego aspektu, jaki jest z nią związany. Hobbystyczne podejście do gamedesignu ma być dla mnie źródłem relaksu, odskocznią od codziennych wyzwań i sposobem na zaspokojenie potrzeby kreacji. Jeżeli narzuciłbym sobie harmonogram, którego realizacja nie dawałaby mi satysfakcji, zabijałbym fundament samego hobby. Dlatego jeśli zbyt ciasno określiłem ramy „projektu” to je po prostu rozluźniam bez poczucia winy. To samo dotyczy się gier, które rozpocząłem i w pewnym momencie przestałem mieć ochotę je dalej rozwijać – decyzja o porzuceniu tematu jest dla mnie najlepszym rozwiązaniem. W końcu to hobby.
Gdy tworzę nową grę, jej element lub choćby pomoc na sesję to zawsze przedkładam przyjemność jaka płynie z procesu tworzenia nad konsekwencję w realizacji. Jeżeli gra, a więc i jej tworzenie, ma służyć rozrywce, to priorytetem jest czerpanie przyjemności z każdego aspektu, jaki jest z nią związany. Hobbystyczne podejście do gamedesignu ma być dla mnie źródłem relaksu, odskocznią od codziennych wyzwań i sposobem na zaspokojenie potrzeby kreacji. Jeżeli narzuciłbym sobie harmonogram, którego realizacja nie dawałaby mi satysfakcji, zabijałbym fundament samego hobby. Dlatego jeśli zbyt ciasno określiłem ramy „projektu” to je po prostu rozluźniam bez poczucia winy. To samo dotyczy się gier, które rozpocząłem i w pewnym momencie przestałem mieć ochotę je dalej rozwijać – decyzja o porzuceniu tematu jest dla mnie najlepszym rozwiązaniem. W końcu to hobby.
2. Proste jest piękne
Ta postawa jest dla mnie kluczowa. Właśnie dlatego Interior jest na gotowym silniku, a nie na autorskiej mechanice. Jeżeli mam stracić dużo czasu i energii na tworzenie i testowanie mechaniki, którą traktuję w RPG jako drugorzędną to po co to robić? Co innego, gdyby to właśnie o mechanikę chodziło. W moim przypadku o wiele więcej satysfakcji czerpię z projektowania uniwersum i tam kieruję swe siły i zaangażowanie. „Proste” określa też filozofię moich gier – mechanika ma być łatwa, a świat ma być plastyczny ale jednocześnie prosty do zapamiętania. Właśnie dlatego swobodnie używam archetypów i klasycznych skojarzeń łącząc je w nową jakość.
Ta postawa jest dla mnie kluczowa. Właśnie dlatego Interior jest na gotowym silniku, a nie na autorskiej mechanice. Jeżeli mam stracić dużo czasu i energii na tworzenie i testowanie mechaniki, którą traktuję w RPG jako drugorzędną to po co to robić? Co innego, gdyby to właśnie o mechanikę chodziło. W moim przypadku o wiele więcej satysfakcji czerpię z projektowania uniwersum i tam kieruję swe siły i zaangażowanie. „Proste” określa też filozofię moich gier – mechanika ma być łatwa, a świat ma być plastyczny ale jednocześnie prosty do zapamiętania. Właśnie dlatego swobodnie używam archetypów i klasycznych skojarzeń łącząc je w nową jakość.
3. Każdy pomysł jest dobry
Jeżeli coś wydaje mi się warte zanotowania to oznacza, że ma to potencjał. Nigdy nie odrzucam pomysłu tylko dlatego, że pozornie nie pasuje do całości (zresztą do eklektycznego uniwersum pasuje prawie wszystko). Dopiero głębsza analiza i testy weryfikują przydatność nowej idei. To w działaniu wartościuję i oceniam swoje gry i narzędzia.
Jeżeli coś wydaje mi się warte zanotowania to oznacza, że ma to potencjał. Nigdy nie odrzucam pomysłu tylko dlatego, że pozornie nie pasuje do całości (zresztą do eklektycznego uniwersum pasuje prawie wszystko). Dopiero głębsza analiza i testy weryfikują przydatność nowej idei. To w działaniu wartościuję i oceniam swoje gry i narzędzia.
4. Feedback jest prezentem
Informacja zwrotna jest ważnym elementem w planowaniu zmian, właśnie dlatego publikuję swój setting w formie kolejnych „beta wersji”. Jeżeli dostaję od czytelnika merytoryczny feedback to traktuję go jak prezent. Zawsze dziękuję i biorę pod uwagę przy wprowadzaniu zmian. Zostawiam sobie jednak prawo do ostatecznej decyzji.
Informacja zwrotna jest ważnym elementem w planowaniu zmian, właśnie dlatego publikuję swój setting w formie kolejnych „beta wersji”. Jeżeli dostaję od czytelnika merytoryczny feedback to traktuję go jak prezent. Zawsze dziękuję i biorę pod uwagę przy wprowadzaniu zmian. Zostawiam sobie jednak prawo do ostatecznej decyzji.
5. Testy cenniejsze od pisania
Gdy staję przed wyborem: pisanie kolejnego materiału lub granie na starej wersji, to zawsze wybieram to drugie. Testów nigdy za wiele, a najczęściej i tak za mało od ilości jakiej bym sobie życzył. Na sesjach mogę również otrzymać bardzo wartościowy feedback – zarówno od graczy jak i samej gry (pewne elementy zadziałają, a inne nie). Tworzenie gier jest tylko drogą do fajniejszego grania. Sesja jest zawsze ważniejsza.
6. Nie bierz siebie aż tak serio
Gdy staję przed wyborem: pisanie kolejnego materiału lub granie na starej wersji, to zawsze wybieram to drugie. Testów nigdy za wiele, a najczęściej i tak za mało od ilości jakiej bym sobie życzył. Na sesjach mogę również otrzymać bardzo wartościowy feedback – zarówno od graczy jak i samej gry (pewne elementy zadziałają, a inne nie). Tworzenie gier jest tylko drogą do fajniejszego grania. Sesja jest zawsze ważniejsza.
6. Nie bierz siebie aż tak serio
Ostatnia ale chyba najważniejsza postawa. Jeżeli nie wziąłbym dystansu do siebie i tego co tworzę, któregoś dnia mogłoby się okazać, że każda, nawet całkowicie bezpodstawna krytyka może zdusić mój zapał do projektowania. Tylko zdrowy śmiech, również z samego siebie, może dać mi odporność na ciosy wymierzone w moje pomysły. Zresztą, kto powiedział, że one rzeczywiście są takie dobre jak sądzę? :)
Powyższych sześć elementów stanowi dla mnie kodeks postepowania z moimi grami. Dzięki temu mogę zapewnić sobie przyjemność z kreacji, a graczom dać produkt wyprofilowany pod ich oczekiwania i gusta.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz