piątek, 7 maja 2010

nie-raport z sesji

Uwaga! Znów nerdowski wpis więc znasz już procedurę. Nic nie kumasz więc idziesz na pudla lub onet, puścić jakiegoś beznadziejnego komenta. Notka jest tylko dla retroerpegowców więc jeśli ciupiesz w newschool lub indyjskie mantry to też wypad.

Dziś raportu nie będzie bo Pudzian nam sesję skasował. Na dokładkę jeden z graczy pojechał gdzieś na weekend, więc kolejna sesja dopiero za dwa tygodnie. W ramach rekompensaty publikuję trochę informacji dla osób, które chciałyby rozpocząć zabawę z retrogamingiem - między innymi zasady poruszania się po mapie hexagonalnej. Zapewne większość z Was je zna więc wpis będzie mało rentowny.


Tak oto wygląda mapa do sandboxa:


Prawda, że wypas? Drukujesz w dwóch kopiach, jedną dajesz mapperowi (najlepiej graczowi, który jest zawsze obecny na sesjach). Drugą kopię zabierasz do swojego pokoju, wyciągasz kredki i nanosisz na nią teren - góry, lasy, bagna, pustynie, równiny, rzeki, jakieś jezioro lub wybrzeże, ze dwa miasta i starczy. Jak chcesz to możesz sobie ze dwa hexy opisać dokładniej.

Gracze rozpoczynają na dowolnym, wyznaczonym przez Ciebie albo wylosowanym hexie. Dorób szybką historyjkę dlaczego tam wylądowali (dobrym pomysłem jest wygenerowanie motywu startowego z tabeli abstraktów). Zadaniem mappera, będzie nanoszenie na pustą mapę wszystkiego co spotkają i zobaczą, a do generowania "świata" używasz narzędzi sandboxowych  - możesz użyć podobnych do moich.

Wszystkie powyższe informacje są już Ci zapewne znane -być może jednak nie pojąłeś zasad poruszania się po tej mapie. Otóż ja kiedyś też tego nie ogarniałem. Na szczęście Ojciec Kanonik odpisuje na maile. Zacytuję jego priva, niech służy potomności:

W zależności od tego, jak bardzo chcesz uszczegółowić ten dystans, taką dobierasz skalę w heksach. Inaczej mówiąc - im więcej heksów pomiędzy lokacjami/miastami/czymkolwiek, tym wiecej miejsca na Twój stuff. Przykład: postacie mogą pieszo przebyć ~12 mil w ciągu dnia. Skala może być taka: 
  • 1 mila = 1 heks (bardzo szczegółowa, dobra na złożony sandbox)
  • 6 mil = 1 heks (czyli dwa heksy na dzień wędrówki - całkiem ok skala, dość typowa dla sandboxów Arnesona)[właśnie taką wybrałem - przyp. kug]
  • 12 mil = 1 heks (duża ogólność, skala dobra na wielkie odległości) 
  • 24 mile = 1 heks (trochę niegrywalna skala, zbyt ogólna)
Wedle standardowego wyliczenia skali, gracze mogą przebyć piechotą około 2 heksów. Możesz zmodyfikować ruch tak, jak się to modyfikowało w AD&D lub bitewnych planszówkach na heksach: Góry - koszt 3, Las - koszt 2, Przekroczenie rzeki - koszt +1. Nie musisz tego pilnować czy stosować nagminnie, chodzi o ogólne oddanie faktu, że pewien teren jest trudniejszy do pokonania i spowalnia postacie.[dałem graczom ogólne wskazówki utrudnień terenowych ale w czasie gry na bieżąco dostają ode mnie informacje o tempie marszu - przyp. kug] Możesz założyć jeszcze ogólniej, jak w OD&D, że postacie mogą pokonać pieszo 3 heksy i nie przejmować się rodzajem terenu. Ilustruje to fakt, że tacy awanturnicy poświęcają zawsze czas na badanie, ostrożny marsz, odpoczynek, etc. Można obniżyć te 3 heksy do 1 za góry lub do 2 za pustynie, nieznany teren, itd.
Reasumując:

  •  mam nadzieję, że mnie O.K. nie zlinczuje za publikowanie prywatnych maili;
  •  dobierasz skalę do swojego stylu prowadzenia;
  •  określasz dodatkowe zasady co do utrudnień;
  •  możesz stworzyć zasady gubienia się - ja olałem, choć O.K. to sugerował;
  •  notujesz co na każdym z hexów wygenerowałeś (gracze lubią wracać w takie miejsca)

[ta pani poleruje mi kostki i dba o odpowiednia ilość odwiedzin na blogu]

P.S. Gracze, którzy po raz pierwszy mają do czynienia z SB lubią być złośliwi i jak najkrótszą trasą uciec poza mapę. Nie daj się tym zestresować tylko dodrukuj kolejną i daj im nowy arkusz do wypełniania. Szybko się nauczą, że dla Ciebie nie ma większego znaczenia gdzie ich zawieje. W SB jesteś tylko sędzią i generatorem nowych wątków. Reszta zależy od nich.

6 komentarzy:

  1. Ja cię - mile? Mile? Do cholery, dlaczego mile i heksy? Normalni ludzie używają SI, a heksy powinny umrzeć wraz z żetonowymi strategiami

    OdpowiedzUsuń
  2. Za to trole nie umierają nigdy, ich zdolność do regeneracji jest odwrotnie proporcjonalna do zdolności czynienia merytorycznych i wnoszących cokolwiek uwag.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Anonimowy - nie czytałeś pierwszego akapitu? Chyba jasno napisałem, że wypad stąd jak nie kumasz starej szkoły.

    OdpowiedzUsuń
  4. Kuglarzu - dzięki wielkie za materiały. Od paru tygodni śledzę temat sandboxowania i przymierzam się do porzucenia kampanii Betrayer of Asgard) w Conanie. Moja ekipa zawędrowała(uciekając przed głównym wątkiem) do Border Kingdoms, będzie dobra okazja żeby zacząć...

    OdpowiedzUsuń
  5. @Bart ależ proszę, polecam się na przyszłość. W ramach postępów mojej kampanii będę wrzucał nowe narzędzia i spostrzeżenia. Zaglądaj wiec co jakiś czas.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dzięki za wpis, wyjaśnił kilka moich wątpliwości :)

    OdpowiedzUsuń