sobota, 1 maja 2010

raport z sesji #2

Uwaga! Jeżeli nie jesteś nerdem, to najprawdopodobniej nic nie zrozumiesz z poniższego tekstu. Racz więc opuścić to miejsce i idź pooglądać pudelka. Ewentualnie możesz poczytać mój ostatni wpis o WFie.

No to się zrobiło pulpowo - a nie tak to sobie wyobrażałem. Kreatywność graczy i kość losu są jednak nie do powstrzymania. Sandbox płata figle acz zabawa jest przy tym przednia. Zacznę od rysu postaci biorących udział w tej wyprawie - po dwóch sesjach nabrały wyrazistości i charakteru. Jest więc co opisać.


Dr Blümchen / Mr. Plant - dziwny jegomość z czasów gdy nauka odcięła ludzkość od jej natury i człowieczeństwa. Poprzez nieudany eksperyment naukowy stał się pół człowiekiem - pół rośliną. Jego ciało pokrywa niezliczona ilość pasożytów i symbiontów. Odżywia się na dwa sposoby - klasycznie jak człowiek (rzadko, gdyż jest to niewygodne) oraz poprzez organizmy, które go pokrywają - do tego celu potrzebna mu tylko dobra gleba i trochę słońca. Raczej nie przepada za podziemiami, jaskiniami i ciemnymi miejscami. Suchy klimat również mu nie służy. Rośliny prócz odżywiania zapewniają mu obronę - pociski i chmury agresywnych zarodników, pożywiających się na mięsie to jego ulubiona i jedyna broń. Pleśń i grzyby pozwalają mu szybko leczyć rany. Jego mroczną stroną jest silne zamiłowanie do pożywiania się na ludzkich zwłokach. Robi to podobnie do rosiczki czy pająka - oplata ciało ofiary symbiontami i powoli trawi. Prócz demonicznej natury i zachowań jest to bardzo inteligentny i mądry facet. Posiada sporo niepotrzebnej nikomu wiedzy z zakresu biochemii, genetyki, biologii i botaniki.



Mery - Dziewczyna z dzikiego zachodu, pewnego razu, gdy jechała do Teksasu, żeby dopilnować inwestycji jej ojca, zapiła strasznie w jednym saloonie i obudziła się tym dziwnym świecie. Nerwowa dziewczyna, która nie przepada za ciasnymi i ciemnymi pomieszczeniami, boi się pająków, nienawidzi czarnych i głośno piszczy. Za to świetnie radzi sobie z rewolwerami i uwielbia strzelaniny.

Sir Rodryk - Tego Pana przywiało ze średniowiecza. Zbroja płytowa, miecz i tarcza to jego najwierniejsi towarzysze w misji odnalezienia świętego Graala. Podczas turnieju rycerskiego został strącony z konia i stracił przytomność. Obudził się oczywiście na tej przeklętej ziemi demonów - niektórzy nazywają to nawet Czyśćcem. Obwołał się Panem ziem w okolicy West Town, oczywiście na nikim nie zrobiło to wrażenia.

Ten, którego imienia nie warto zapamiętywać - Życie jest piękne i takie niezbadane. Ten bohater nie wie o co wszystkim chodzi z tym dochodzeniem prawdy i szukaniem Białego Królestwa. Może to dlatego, że każda jego osobowość żyje tylko kilka dni. Przybył do tej krainy w kaftanie bezpieczeństwa. Co sesje jest kimś innym, a to barbarzyńcą z powieści fantasy, a to Lancelotem, czekam na Napoleona i Jaruzelskiego.

Markus de Soto - Niektórzy bohaterowie muszą być w miarę normalni. Oto hiszpański żeglarz, mistrz fechtunku, gentleman i hiena cmentarna. Wlazłby do każdej dziury, a poległych wrogów szabruje jako pierwszy. Choć dobrze wychowany, gorąca krew w nim kipi, pierwszy do zwady i walki. Piśmienny w kilku językach co już się przydało w konfrontacji ze sługami Watykanu.

Johny Walker - Przybysz z czasów gdy żelazne ptaki spadały na ruską ziemię, a w telewizji dawali same głupie reality show. Na szczęście Johny był zapracowanym cowboyem - pędził bydło, strzelał do kojotów i meksów, co nielegalnie naruszali granicę jego ukochanej Ojczyzny. Nie rozstaje się z Winchesterem - ma jeszcze trochę amunicji, choć zapasy szybko się kurczą. Trochę go przeraża że w tym świecie nie ma marketów z bronią. Wylądował na tym wybrzeżu po ostrej libacji w Dallas.

Wydarzenia sesji nr. 2. 


Rozpoczęliśmy pod dogasającymi stosami, które napotkali na poprzedniej sesji. Ruszyli śladem Egzekutora - bardzo ich ucieszyło, że porusza się na północ. To ich kierunek, chcą się dostać do Białego Królestwa, najprzód odwiedzając Czarci Dwór. Długo nie musieli czekać na konfrontację ze sługą Watykanu. W wąskim parowie czekała już na nich zasadzka. Niestety nie poszło tak hardcorowo jak chciałem - mechaniki jeszcze nie znam na tyle, żeby przewidzieć masakrę adwersarzy. Moi chłopcy się nie popisali. Ośmiu oddanych pieniądzu najmitów i prawa ręka Egzekutora poszli w piach w jakieś 4 tury. Dokładnie tyle czasu potrzebowały bomby dymne, żeby całe miejsce potyczki zasnuć gęstą, białą mgłą. Główny boss lekko podokuczał koktajlami Mołotowa, postraszył egzorcyzmem i dał długą. Skończyło się na kilku ranach w szeregach drużyny. Łupy było godne: koń, kilka kusz, jakieś scyzoryki i trochę drobnych.

Ruszyli dalej i natknęli się na "Sprzedawcę Halucynacji" - wielką farmę, na której hoduje się wszystko co zmienia stan umysłu. Pogadali z właścicielem przybytku, niejakim Tomem. Szybko jednak nabrali podejrzeń, gdy okazało się, że nie ma tam ani jednej kobiety. Pięćdziesięciolatek i jedenastu młodzieńców... do tego wszyscy palą zielsko, jedzą grzyby i ciasteczka z wkładką. Pogadali, poplotkowali, Tom bardzo interesował się Blümchenem i w sumie trochę się potargowali - maści na rany za trochę wiedzy o hodowli przemysłowej. Dali się namówić na nocleg ale spali dupami do ścian. ;) O poranku dowiedzieli się jeszcze o jaskini z wielką pajęczycą ale postanowili olać tego questa. Ruszyli dalej.

Las zaczął się  przerzedzać i dotarli do ruin pośród których stały wielkie posągi dawnych herosów. Tabela spośród różnych dopakowanych przeciwników wyrzuciła zwykłą bandę zombiech. No co za złośliwość. Sześciu padlinożerców padło w trzy tury bez większych problemów. Ekipa odkryła, że zombiaki były bardzo zajęte posiłkiem na nieostrożnym podróżniku. Tuż obok znajdowała się zawalona krypta (wygenerował mi się dungeon na 42 komnaty). Jenak Blümchen, Rodryk i Mery zaczęli marudzić, że ciemno i zimno i nie chcą tam włazić. Tak więc kolejna lokacja olana, a raczej zostawiona na później.

Popołudniu dopadła ich słabość, bóle brzucha i zawroty głowy - efekt kaca po używkach dnia poprzedniego. Dotarli na skraj lasu i tam spoczęli na popas. Przed nimi roztacza się równina, a w oddali majaczy wielki most nad wyschniętą rzeką.

Co w zębatkach piszczy?


Mechanika chodzi dość fajnie ale jeszcze walka nam idzie wolno. Fuksy już wprowadzone - jeszcze bardziej dopakowały postaci. SW to jednak mocno heroiczny silnik. Dlatego pierwsze za co się wezmę to modyfikacja tabel z atakami i poplecznikami bossów. Za mięktcy są. ;) Chyba zrobię też ciekawsze generatory zdarzeń w podziemiach (choć widzę, że drużyna unika ich jak ognia). Czas  też zaprojektować jakiś moduł...

c.d.n

2 komentarze: