poniedziałek, 11 lipca 2011

eRPeGowy gamedesign oczami autorów

Setny wpis na blogu to dobra okazja, żeby dać czytelnikom coś ekstra. Poprosiłem najważniejsze osoby z branży RPG o wypowiedź na temat tworzenia gier w naszym kraju. Zaprosiłem jedenaście osób, odpisało sześć – myślę, że to niezły wynik. Dzięki wielkiemu zaangażowaniu Blaszaka, Garnka, Enca, Ramela, Puszona i Moracza powstał multiwywiad, którego podstawowym celem jest próba określenia ram zjawiska jakim jest gamedesign w mikro-branży polskiego RPG. Z premedytacją ułożyłem pytania szerokie i otwarte. Zależało mi na uzyskaniu jak najszerszej perspektywy…. To czy udało się osiągnąć cel oceńcie sami.

Sześciu autorów i sześć pytań – poniżej wywiad bez precedensu. Miłej lektury.


Wypowiedzi udzielili:
Marcin Blacha (między innymi Neuroshima, Monastyr, Wiedźmin cRPG, obecnie pracuje w CD Projekt RED)
Artur Ganszyniec zwany również „Garnkiem” (między innymi Wolsung, Wiedźmin cRPG, związany z Polygamią i Kuźnią Gier)
Andrzej „Enc” Stój (między innymi Nemezis, Światotworzenie, związany z Wydawnictwem Gramel)
Piotr Koryś (między innymi Savage Worlds, gdzie w amerykańskiej edycji jest „Line Editorem”. Prowadzi Wydawnictwo Gramel, które publikuje SWEPLa, dodatki do niego oraz rodzime settingi)
Michał Stachyra (między innymi redaktor prowadzący linii Wolsung RPG, autor Wiochmen Rejsera, Labiryntu Czarnoksiężnika, Wolsung: The Boardgame, prowadzi Kuźnię Gier)
Michał Oracz (między innymi Neuroshima, Monastyr, De Profundis, długie lata w Wydawnictwie Portal od niecałego roku freelancer)


Przyjąłem, że data nadesłania odpowiedzi będzie kryterium kolejności w jakiej ułożę wszystkie opinie.


1.       Czym dla Ciebie jest projektowanie gier?

Marcin Blacha: Przyjemną pracą zarobkową.

Artur Ganszyniec: Czymś pomiędzy pracą, hobby a ulubionym nałogiem. Zawsze miałem silną potrzebę kreatywnego wyżycia się i tak się jakoś złożyło, że potrzeba ta skanalizowała się w projektowaniu gier. Oprócz projektowania papierowych erpegów zdarzało mi się również pracować przy produkcji gier komputerowych, gier na iPhona, planszówek itp. Część z tych projektów ujrzała światło dzienne, część nie.
W efekcie zebrałem jednak spore doświadczenie w projektowaniu gier i dalsze podążanie tą ścieżką wydaje się dość sensownym rozwiązaniem. Tym bardziej, że próbowałem już w życiu tak zwanej poważnej pracy i, na dłuższą metę, okazała się nie do zniesienia. Po godzinach i tak siedziałem nad Wolsungiem.

Andrzej „Enc” Stój: Nie uważam się za designera, raczej za fana gier fabularnych. Tworzenie własnych materiałów to dla mnie przede wszystkim sposób na przyjemne spędzenie wolnego czasu. Obecnie, ze względu na różne obowiązki, to również jedyna forma „praktykowania” hobby, na jaką mogę sobie pozwolić.

Piotr Koryś: Hobby, które zbyt niebezpiecznie przeszło w pracę.

Michał Stachyra: Projektowanie gier (planszowych, karcianych i RPG) to od kilku lat mój zawód i sposób zarabiania na życie. A nade wszystko przyjemność.

Michał Oracz: Odpowiem jak lamer, ale co tam, hehe - to dla mnie tworzenie, jak każde inne, jak pisanie, malowanie. W przypadku Neuroshimy, Monastyru i De Profundis to też podzielenie się swoją wizją, ulubionymi klimatami.
Dodatkowo kombinuję zawsze, jak pokazać w tych grach trochę innego spojrzenia na kilka spraw. W NS: na to, co znaczy dobry dzień, własny dobrobyt – żeby nabrać dystansu do połowy swoich problemów, wystarczy mieć punkt odniesienia do naprawdę przesranej sytuacji, pomyśleć, jak by mogło być, jak może będzie. Jak jest dziś w niektórych miejscach na świecie. W Monastyrze nie znajdziesz czarno-białej wizji wiary, religii, to wielka niewiadoma i hazard związany z każdym ważnym wyborem. W DeP masz dystans do realnego świata, po prostu - czemu to niby zawsze real jest ważniejszy od naszych przyjemnych dyrdymałów w głowie? Poza tym zawsze bawią mnie reakcje na deptanie tabu, naciąganie “krawata” na szyi poprawnych politycznie.
Dodatkowo przez 11 lat była to dla mnie regularna, wbrew pozorom ciężka, codzienna pełnoetatowa praca.
Swoje wizje musiałem zawsze dzielić z wizjami innych w zespole, to wszystko dostosować do miliona i jeden zasad rynku, odbiorców. Niełatwo dotrzeć z tym, co siedzi w twojej głowie, do naprawdę dużej liczby odbiorców, choćbyś nie wiem jak wierzył, że to wszystko jest super i rewelacyjne. Tu wchodzi cała wiedza i doświadczenie z innych naszych dziedzin, które perfidnie wykorzystujemy.


2.      Jak scharakteryzować, sposób myślenia gamedesignera przy pracy? Jakie są jego postawy i motywacje?

Marcin Blacha: Jestem pewien, że każdy projektant pracuje inaczej. Ja zazwyczaj idę od szczegółu do ogółu. Zaczynam od prostego i niebanalnego skojarzenia. Przez pewien czas na chłodno zastanawiam się nad oryginalnością pomysłu, jego chwytliwością i potencjałem. Jeśli zdołam nakręcić sam siebie, to dalej jest już z górki – na fali entuzjazmu wyciągam z tego pomysłu konsekwencje i rozbudowuję go. Wiem, że muszę zdążyć, zanim euforia minie i zanim wciągnie mnie coś nowego.

Nie mogę z przekonaniem pisać o cudzych motywacjach, wydaje mi się jednak, że w wielu wypadkach kluczowe znaczenie mają wymienione dalej. Oczywiście akcenty mogą być rozłożone w różny sposób.
A wymienione dalej to: chęć stworzenia dzieła, które trafi do innych; potrzeba samorealizacji oraz lansu; potrzeba stworzenia dzieła oryginalnego, czegoś, czego jeszcze nie było; chęć zarobkowania w oparciu o własny talent i umiejętności, przy wykonywaniu przyjemnej pracy; potrzeba sprawdzenia własnych sił. I last but not least – poczucie satysfakcji, bowiem zadowolenie z ukończonego dzieła jest bardzo, ale to bardzo przyjemnym uczuciem.

Artur Ganszyniec: Nie wiem. Mogę jedynie powiedzieć co sam uważam za ważne. Przede wszystkim trzeba mieć jasny cel: wiedzieć jaką grę się robi i dla kogo, wiedzieć o czym to gra, potrafić uzasadnić dlaczego wprowadza się takie a nie inne elementy, czemu ma służyć dany mechanizm, mieć wizję jak to wszystko razem ma działać na sesji. I dużo testować. Uważam, że większość pomysłów jest dobra, z reguły jednak tylko nieliczne pasują do projektu nad którym właśnie się siedzi. I żaden, absolutnie żaden pomysł nie przeżywa pierwszego zderzenia z rzeczywistością.

Andrzej „Enc” Stój: Dla mnie proces tworzenia – niezależnie od tego, czy chodzi o krótki artykuł, cały setting, czy kompletną grę fabularną – jest zawsze próbą wypracowania kompromisu między tym, co podoba się mnie a tym, co może się spodobać Czytelnikom. Projektując materiały, które zamierzam zaprezentować szerszemu gronu zawsze zastanawiam się nad oczekiwaniami graczy. Co może im się przydać podczas sesji? Jakie elementy świata uznają za atrakcyjne, a z jakich, dla dobra projektu, najlepiej zrezygnować? Czy będą w stanie swobodnie poruszać się w wykreowanym przeze mnie uniwersum opierając się tylko na materiałach z podręcznika? Staram się znaleźć równowagę między oryginalnością a tym, co dobrze znane i lubiane. Myślę, że wiele świetnych projektów skończyło w niszy właśnie ze względu na to, że ich twórcy nie pozostawili Czytelnikom wystarczająco wielu punktów oparcia. Staram się zawsze mieć na uwadze, że tekst wpadnie zarówno w ręce Piotrka z 20-letnim doświadczeniem w RPG, jak również Pawła, który ma za sobą dopiero sześć sesji. Moim zadaniem jako autora jest sprawić, by dla obu mój projekt był równie przydatny.

Piotr Koryś: Hmm, łatwo odpowiedzieć co do postaw i motywacji - masz dać dobrą zabawę ludziom, to ma być twoje zadanie i twoja motywacja. I to, że
ludzie później się cieszą, naprawdę poprawia samopoczucie.

Michał Stachyra: Trudno mi jednoznacznie to scharakteryzować, sądzę, że to bardzo zależy od indywidualnych cech danej osoby. Każdy jednakże stara się zapewne stworzyć świetną grę. Lub przynajmniej bardzo dobrą. :)

Michał Oracz: Nie wiem, ale mogę scharakteryzować swoje własne.
To dwa ważne etapy na przemian: gdy wymyślam duże rzeczy, podstawowe składniki do bujnej i charakterystycznej wizji świata gry (typu Moloch, Neodżungla, Orbital, Tornado, Borgo itd.), zapominam, że to wszystko dla nieznanych mi ludzi i robię swoje, dla siebie, wchodzę w klimat, w detale, w świat po uszy, tak jakbym grał w zajebistą gotową grę idealną dla mnie. Gram sobie w myślach, maluję obraz - wiesz, kolory, temat główny, drugi i trzeci plan, detale, sztafaże, wyczucie. Chodzę sobie po tym świecie, szukam w nim wszystkiego, co zapiera dech, co zachwyca, zadziwia, zaciekawia, nakręca. Plus cała oczywista reszta – wkładam, co się tylko da z tego, co uwielbiam, co zrobiło na mnie wrażenie (jak piekło w Monastyrze po tym jak zagrywałem się Diablo, sorry...), a tu wiadomo – im więcej sam wchłaniam (książki, obrazy, filmy, gry), tym więcej mam między uszami.
Potem odwrotnie, staram się wejść w głowę gracza, patrzeć na to wszystko oczami odbiorcy, nieufnego, nie przekonanego – no i (żeby mi potem nie furczał) tnę, dobudowuję, zmieniam bezlitośnie moje ukochane dziełko. Robię to, co ja, jako chłodno nastawiony klient, wziąłbym do ręki, kupił, przeczytał, zagrał i polubił. To etap pracy bardzo pokornej, jak kelner w restauracji. Łatwo o tym zapomnieć i zrobić grę dla wyssanego z palca nierealnego odbiorcy albo tylko dla siebie i swoich kolegów. A to murowana klapa.
Te dwa etapy na przemian, non stop. Bezlitośnie.


3.      Jakie polskie gry miały na Ciebie największy wpływ?

Marcin Blacha: Neuroshima. Dzięki niej uczyłem się jak zrobić bestsellerową i inspirującą grę.

Artur Ganszyniec: Trudno powiedzieć. Wszystkie polskie gry jakoś na mnie wpłynęły. Swego czasu zagrywałem się w Neuroshimę. Bardzo sobie cenię przedpremierowe (dla obu z nas) rozmowy z Furiathem i późniejsze porównywanie przegadywanych wówczas pomysłów z gotowymi Klanarchią i Wolsungiem. Do Kryształów Czasu mam również olbrzymi sentyment - choć mój wewnętrzny designer zdecydowanie nie chce robić tego typu gier.

Andrzej „Enc” Stój: Najmocniejszy wpływ na pewno miały Dzikie Pola. To fantastyczna gra, którą śmiało można postawić na półce obok takich hitów, jak Legenda Pięciu Kręgów, czy Deadlans. Osadzona w ciekawych (co ważniejsze – polskich) realiach, proponowała coś zupełnie odmiennego od klasycznego fantasy. Dobrze wspominam też Kryształy Czasu. Choć nie pograłem w nie zbyt wiele, lektura materiałów publikowanych w Magii i Mieczu była świetnym wsparciem dla początkującego fana gier fabularnych. Bardzo bym chciał, by na rynku pojawiła się nowa edycja KC, koniecznie na przepisanej na nowo mechanice, ale raczej nie spodziewam się, by coś takiego mogło dojść do skutku.

Piotr Koryś: Polskie? Oko Yrheddesa, to pierwsza moja gra, którą przeczytałem w Feniksie.

Michał Stachyra: Trudno mi odnaleźć POLSKIE gry, które miały na mnie DUŻY wpływ. Jest szereg gier (w tym i polskich), które lubię i poważam, ale nie potrafię wymienić takich, które znacząco na mnie wpłynęły.

Michał Oracz: Szczerze – a ile tych polskich gier w ogóle powstało? Co tu gadać o najlepszych, najgorszych, jak wszystkich nawet na jeden top 10 nie starczy! :)
Jeszcze jeśli muszę pominąć nasze własne, to już w ogóle jest tego choćby się kot popłakał. Aphalon, Kruki, miniaturka Sapkowskiego, Kryształy, Dzikie Pola, potem ta mieszanka Monastyru z Piastami, nie pamiętam jak się nazywała, potem Crystalicum, Klanarachia, Wolsung, świat Andrzeja do Savage Worlds... Jeszcze Robotica. O, jednak wystarczy na top 10, szok! Duże wrażenie robi na mnie Wolsung. Części nie znam (np. Robotiki).
Chyba że w ogóle wydane po polsku – to bezwzględnie Zew Cthulhu i Cyberpunk. Ale kto to jeszcze pamięta? Z nie wydanych – “polskie Ghostbusters” tak, to zrobiło wrażenie.
Ale tak w ogóle, to na pewno sto razy większy wpływ miały gry komputerowe – Fallout, Arcanum, Diablo i milion innych, niż erpegi, sorry. Kurna, co ja tak o tym Diablo, opętało mnie czy co? :/

4.      Jakie są mocne strony polskiego gamedesignu Gier Fabularnych?

Marcin Blacha: To bardzo obszerny temat. Nie wchodzę zbyt często na blogi i fora, więc wypowiem się o grach wydanych w druku lub zapowiedzianych jako takowe.
Mocne strony? Polscy projektanci to często indywidualiści i wizjonerzy, którzy starają się dotrzeć do gracza na poziomie emocji. Starają się wzbudzić zachwyt rozmachem świata, siłą swojej wizji, oryginalnością pomysłów. Ich zapał twórczy jest wyczuwalny podczas lektury podręcznika i udziela się czytelnikowi. Wszystkie popularne polskie gry fabularne zostały napisane przez ludzi, którzy wychowywali się na Magii i Mieczu i na Portalu, a więc w okresie „wielkich odkryć”, gdy RPG było dla nich dziewiczą krainą bez wytyczonych granic, a granie wiązało się z wypracowaniem własnej interpretacji Warhammera, ZC, czy WoDu.
Indywidualizm i twórcze podejście do dzieła jest mocną stroną naszych designerów. Tworzą oni w duchu romantyzmu. Generalizując zaryzykuję stwierdzenie, że do wyróżniających się obcojęzycznych produkcji często pasuje określenie: „znane, sprawdzone i rzetelnie wykonane”, a do rodzimych: „oryginalne i przemawiające do wyobraźni”.

Artur Ganszyniec: Za mały rynek, za mało danych. Jeśli miałbym wskazać na mocne strony konkretnych ludzi, którzy pracują w tej branży w Polsce, to rzuca się w oczy olbrzmi entuzjazm. Czy to chłopaki z Portala, czy Ramel czy swego czasu Furiath - wszyscy mówią o swojej pracy z olbrzymią energią i emocjami. Ja zresztą też daleki jestem od obojętności względem Wolsunga.

Andrzej „Enc” Stój: Przede wszystkim niesamowita wyobraźnia twórców. Lektura settingów nadesłanych na gramelowym konkurs Światotworzenia, wcześniejszy Megakonkurs, czy po prostu – obserwacja tego, co się dzieje w polskim e-fandomie – utwierdziła mnie w przekonaniu, że nie brakuje u nas świetnych, świeżych pomysłów. Bez problemu mógłbym wskazać kilka projektów, które po ukończeniu mogłyby stać się prawdziwymi hitami – nawet w światowej skali. Niestety, autorom często brakuje cierpliwości , czy zacięcia, by dokończyć projekt i opublikować choćby w formie PDF.

Piotr Koryś: Garnek. Poza tym - mamy na prawdę świetne pomysły, brak nam przebicia.

Michał Stachyra: Kreatywność, nieszablonowe podejście do spraw, zapał.

Michał Oracz: Insufficient data... Trochę mało tego, żeby generalizować.
Wydawcy i poszczególne zespoły autorów różnią się od siebie dosłownie wszystkim - bardziej niż ogólnie polski gamedesign od innych. Może ci gorsi podepną się pod tych lepszych i będą próbowali tworzyć jakąś “polską markę”, ale to nieprawda. Nie mówię, że jest do dupy i najlepiej rwać szaty, jest kilka atutów, przede wszystkim świetnych ludzi, którzy z niesamowitą pasją, zaangażowaniem i profesjonalizmem podchodzą do samego tworzenia i pisania jak do lepszej sprawy.
Atutem samego rynku PL jest jego dziewiczość, wciąż nie trzeba się jeszcze przepychać z jakimiś udziwnionymi potworkami i światami innymi od “typowych”, bo typowe gatunki są jeszcze zupełnie nie wyeksploatowane. Nie ma gatunkowego czy tematycznego ścisku, nie trzeba jeszcze konstruować jakichś pokręconych crossoverów czy odkrywać Ameryki Łacińskiej.

5.      Czego polska scena eRPeGowego gamedesignu może się jeszcze nauczyć?

Marcin Blacha: Siła by o tym mówić.

Primo: wielu polskich projektantów nie przyjmuje do wiadomości faktu, że gra jest dla gracza, a nie tylko dla autora.
Nazbyt hermetyczne, czasami wręcz niegrywane pomysły zabiły już wiele gier. Innymi słowy to, co wymieniałem w mocnych stronach, może stać się przyczyną porażki projektu, jeśli autor przeszarżuje. Panowanie nad ambicjami i jest dla twórców gier pożyteczną umiejętnością, bo często dotyka ich choroba zawodowa znana jako rozrośnięte ego.

Secundo: dyscyplina pracy twórczej i zdolność do weryfikowania własnej pracy.
Polskie gry są ciekawe, ale czasami niechlujnie opracowane i miejscami nieprzemyślane. Wiele projektów kończy się przedwcześnie, gdy wypala się zapał. W innych brakuje kogoś, kto powiedziałby: „panowie, to jest debilne, trzeba to przerobić”. W jeszcze innych po usłyszeniu powyższego zdania autor debilizmu strzela permanentnego focha. Czytając niektóre gry można również odnieść wrażenie, że twórcom zabrakło planu pracy.

Tertio: syndrom ciasnego podwórka.
Wielu projektantów uczestniczy w życiu fandomowym i ignoruje istnienie graczy, którzy nie są aktywnymi bloggerami lub użytkownikami serwisów internetowych. Ich myśli i sposób wartościowania stają się ograniczone przez wąski krąg myślących i opiniujących podobnie znajomych. W rezultacie powstają gry wtórne lub stworzone „pod fandom”, co jest błędem, jeśli ktokolwiek marzy o dużym nakładzie.

Quatro: marketing i PR.
Mało kto potrafi dobrze promować swój produkt. Gra RPG w Polsce nie ma szans bez solidnej promocji, a przy tak małych budżetach oznacza to mrówczą i długotrwałą „pracę u podstaw” - na konwentach i w Internecie. Dobry marketing może sprzedać złą grę, a dobra gra nie ma najmniejszych szans bez marketingu. Zatem nie wystarczy zrobić gry, trzeba ją jeszcze sprzedać.

Sumując: polska scena dla własnego dobra mogłaby nauczyć się krytycznego podejścia do własnych dzieł i biznesowego profesjonalizmu. Na szczęście jest kogo podpatrywać.

Artur Ganszyniec: Nie wiem. Mi przydałaby się umiejętność niejedzenia albo niespania. W tych realiach rynkowych byłaby dość przydatna.

Andrzej „Enc” Stój: Z pewnością pokory. Z ciężkim sercem przyznaję, że brakuje jej często i mnie. Autorom często wydaje się, że ich dzieła są prawie doskonałe. Argumenty przeciw – nawet jeśli są sensowne – zbywają na różne sposoby, od gustów poczynając, na „konwencji świata” kończąc. A przecież nie jest grzechem napisać „wiem, nawaliliśmy tutaj” i spróbować wypracować jakąś alternatywę.

Piotr Koryś: Pokory. Zdecydowanie pokory. No i jak otwierać szampana w jacuzzi.

Michał Stachyra: Uczymy się całe życie, więc zapewne jeszcze wiele przed nami.

Michał Oracz: Wszystkiego. Jak w każdym fachu, nie ma momentu, w którym nie ma się czego uczyć i dostajesz dyplom, a w nagrodę bombonierkę. Polski gamedesign to cały czas taki jeszcze żłobek – choć nieźle gaworzymy, wszystko dopiero przed nami. Na początek byłoby wskazane nauczyć się rozszerzać rynek, utrzymywać żywe linie gier i dodatków (jak póki co Wolsung i Neuroshima), cała reszta potrzebnych nauk od razu ustawi się sama w kolejce, jak zawsze, gdy coś nabiera wreszcie odpowiedniej skali.
Bardzo potrzebne są nam solidnie przemyślane i przygotowane gry, wytestowane, barwne, ciekawie napisane, przycięte z myślą o realnych odbiorcach, z zapleczem w postaci determinacji finansowej i twórczej. Za szybko wiele gier pojawia się i po chwili znika, bo zapału i kasy starczyło na jeden druk samej podstawki. Zostaje tylko smutny nabywca podstawki, czekający na dodatki jak Itaka na Odyseusza.

6.      Czego życzyłbyś polskim gamedesignerom?

Marcin Blacha: Zdrowia, szczęścia, dystansu do samego siebie. Gry to rozrywka albo hobby i praca, czyli wypełniają tylko część życia...

Artur Ganszyniec: Rynku. Na razie w Polsce jest po prostu za mało pieniędzy, żeby utrzymać tyle linii wydawniczych, ilu byśmy sobie życzyli...

Andrzej „Enc” Stój: Publiczności! Projektowanie samo w sobie jest ciekawe, ale dopiero w konfrontacji z graczami okazuje się mieć sens. Każdemu, kto pisze własną grę życzę setek wiernych fanów, zdolnych nie tylko do chwalenia, ale też krytykowania, dzielenia się własnymi pomysłami, wspierających projekt swoimi materiałami. Życzę również cierpliwości i zaangażowania. Znam doskonale to uczucie, kiedy po zaprezentowaniu świetnego swoim zdaniem kawałka materiału nie pada ani jeden komentarz – warto przeczekać okres „ciszy”, informować o postępach, dzielić się wrażeniami z procesu kreacji swojej gry. Komentarze, opinie, rady i krytyka pojawią się prędzej, czy później.

Piotr Koryś: Tego, żeby rynek był normalnym rynkiem, gdzie można sobie spokojnie działać, a nie kombinować.

Michał Stachyra: Osiągnięcia sukcesów na świecie (tym anglojęzycznym).

Michał Oracz: Wszystkiego najlepszego, szczęścia, zdrowia, pomyślności. Nigdy nie byłem mistrzem życzeń.
Na poważnie: trochę pokory, pracowitości i wytrwałości autorom, odwagi i szczerości (jeśli chodzi o inspiracje) twórcom, a graczom – pozytywnego podejścia, takiego z pasją.
Życzę też wszystkim, żeby zmieniła się kiedyś typowa dla Polaków postawa: zbierze się trzech, a już masz trzech ekspertów.
Autor to też człowiek, też zwykły gracz, nikt specjalny i fajnie jeśli o tym pamięta. Tyle, że poświęca ogrom swojego czasu na to, co dla innych jest tylko przyjemnymi chwilami z hobby. Wydawca to też człowiek, też gracz, jedynie z dużym doświadczeniem nabytym na własnych błędach i potknięciach, często bardzo bolesnych i kosztownych. Gracz to też człowiek, nie pępek świata i ofiara korporacji, najcenniejszą jego cechą dla wszystkich i dla niego samego jest jego pasja.
Gram w gry, czytam książki, oglądam filmy i bardzo to lubię, jedne mnie powalają, inne nie – to normalne jak ziemniaki w chipsach. Ale nie wiem, jak to jest, że dziś tyle osób wokół czuje potrzebę ciągłej, nikomu nie potrzebnej amatorskiej “ekspertyzy” tych wszystkich fajnych rzeczy, jakie czekają na nasze odkrycie. Ale może to tylko ja jestem jakimś psycho, więc już lepiej będę siedział cicho...

9 komentarzy:

  1. Fajny wywiad :]

    Szczur

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetny materiał, dobra lektura. +1.

    Pozdro

    OdpowiedzUsuń
  3. I cycki fajne, i super, że zebrałeś wypowiedzi twórców. Dzięki.

    OdpowiedzUsuń
  4. http://img.photobucket.com/albums/v411/echthroiorg/herdthosecats.png?t=1242356886

    ;)

    Joke. Naprawdę fajny wywiad.

    OdpowiedzUsuń
  5. Świetny materiał, dzięki! :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Brakuje tylko wypowiedzi pana Olszaka. ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Cycki fajne, dalej nie czytałem ale pewnie też fajne.

    OdpowiedzUsuń
  8. Fajny wywiad - niektóre odpowiedzi na odwal się ale jako całość każda osoba napisała coś ciekawego :)

    OdpowiedzUsuń