W marcu czeka mnie spotkanie z kilkoma osobami z mojego korpo abyśmy pograli sobie w planszówkę i jakiegoś "erpega". Problem w tym, że to ekipa całkowicie zielona w temacie. Jak już kojarzą RPG to tylko z komputerowych tytułów. Byłym już w podobnych sytuacjach i zazwyczaj nie wychodziło to tak fajnie jakbym chciał. Jakiekolwiek gry obecne na rynku nie są casual frienly, a to skutecznie odstrasza około 50% świeżaków od kolejnych sesji. Na szczęście zbierałem feedback od tych osób dzięki czemu poznałem wąskie gardła. Po pierwsze mechanika – dla większość z nowych graczy jest ekstremalnie trudna. Po drugie narracja słowna – sporo osób odwykło od słowa mówionego jako nośnika opowieści i potrzebują dodatkowych kanałów takich jak wzrok.
sobota, 11 lutego 2012
Sandbox dla Casuali
W marcu czeka mnie spotkanie z kilkoma osobami z mojego korpo abyśmy pograli sobie w planszówkę i jakiegoś "erpega". Problem w tym, że to ekipa całkowicie zielona w temacie. Jak już kojarzą RPG to tylko z komputerowych tytułów. Byłym już w podobnych sytuacjach i zazwyczaj nie wychodziło to tak fajnie jakbym chciał. Jakiekolwiek gry obecne na rynku nie są casual frienly, a to skutecznie odstrasza około 50% świeżaków od kolejnych sesji. Na szczęście zbierałem feedback od tych osób dzięki czemu poznałem wąskie gardła. Po pierwsze mechanika – dla większość z nowych graczy jest ekstremalnie trudna. Po drugie narracja słowna – sporo osób odwykło od słowa mówionego jako nośnika opowieści i potrzebują dodatkowych kanałów takich jak wzrok.
piątek, 20 stycznia 2012
Story Cubes - fajne narzędzie do sandboxowania
Po długiej przerwie wrzucam małe co nieco dla retrocwetrowych nerdów. Totalnie hermetyczna sprawa, więc pewnie przeczyta to k6+1 osób. Mimo wszystko muszę... inaczej się uduszę.
Na Mikołaja, od koleżanek i kolegów z Działu dostałem fajny prezent. Story Cubes, które widzicie na zdjęciu, to nic innego jak dziewięć "kaszóstek" z przeróżnymi obrazkami. Jak zapewnia opakowanie, kości zapewniają ponad 10 milionów kombinacji. Ta też właściwość idealnie wpasowuje się w tzw. "kości losu" z sandboxa. Mam zamiar zastąpić nimi tabelę abstraktów. Zapewne wiele braci retrocwetrowych uzna ten gadżet za niekoszerny* ale co mi tam. Przetestuję te kości pewnie pod koniec lutego jak uda mi się odpalić całkiem nową sandboxową kampanię dla casuali. Piszę już ją z miesiąc i końca nie widać. Niestety w rynku nie ma nic casual friendly więc muszę tworzyć mechanikę od podstaw. Pochwalę się jak już będzie gotowe.
* niekoszerny gdyż w sklepie kosztuje jakoś około 30 plnów, co godzi w honor retrocwetra, który wydaje pieniądze na gry jedynie sprzed roku 1989.
poniedziałek, 5 grudnia 2011
Świątynia Zatracenia - szkoleniowa gra fantasy
| Tak, dobrze widzicie, "pożyczyłem" grafiki m.in z Pathfindera. Dopóki gra nie wyjdzie z "beta testów" nie iwenstuję w szatę graficzną. |
Grę projektowałem z myślą o osobach, które słysząc słowo "fantasy" widzą tylko rycerzy, magów, smoki i księżniczki, a ich znajomość tematu kończy się na trailerze nowego "Conana" i kilku scenach z "Władcy Pierścieni". W Świątyni Zatracenia aż roi się od archetypicznych postaci i wrogów, klasycznej "fabuły", polaryzacji na linii "dobro-zło" i kiczowatej magii. Na potrzeby gry szkoleniowej w zupełności to wystarcza.
piątek, 16 września 2011
mały update Interioru [0.22]
Zalegam z dwoma raportami z sesji. Idzie mi z tym jak krew z nosa, mam nadzieję, że się jutro w pociągu zmotywuję. Na razie, moje drogie nerdy, uraczę Was małym update'em Interioru. Dużo tego nie nastukałem, ot kilka akapitów do rozdziału dla Mistrza Gry. Trochę o tworzeniu tabel i talii, trochę o modyfikowaniu mechaniki i kilka uwag odnośnie prowadzenia sesji. Zapowiada się, że znów częściej będę aktualiwał swój setting. Wróciliśmy do grania po dwóch miesiącach przerwy, a tym samym mam więcej inspiracji do pisania. Na dodatek ekipa nie wyraziła zgody zmiany settingu na Interface Zero. Pewnie więc będziemy orać ten Interior jeszcze przez kilka miesięcy.
Nowe akapity:
poniedziałek, 25 lipca 2011
lubię bajki
Przy kontrolnym przeszukiwaniu gugla pod kątem informacji jakie po sobie zostawiam, natrafiłem na starego bloga Tornado, imprezy, którą organizowałem sześć razy z rzędu. Życie i zmęczenie materiału wymusiło na mnie porzucenie projektu jednak na zakończenie udało mi się zamieścić całkiem fajną analogię w postaci bajki. Opowieść nie jest mojego autorstwa, a szkoda... :)
Były sobie cztery osoby: Każdy, Ktoś, Ktokolwiek i Nikt.
Do wykonania była ważna praca, którą Każdy miał zrobić.
Każdy był pewien, że Ktoś to zrobi.
Ktokolwiek mógł to zrobić, ale Nikt tego nie zrobił.
Ktoś zdenerwował się, bo to była praca Każdego.
Każdy myślał, że Ktokolwiek mógłby to zrobić, ale
Nikt nie zdał sobie sprawy, że Każdy by tego nie zrobił.
Skończyło się tak, że Każdy oskarżał Kogoś, podczas gdy
Nikt nie zrobił tego, co Ktokolwiek mógł zrobić.
P.S. Ten w najku to ja :D
czwartek, 21 lipca 2011
Gottland
Jeżeli nie czytam czegoś z półki s-f/horror/fantasy to jest to najczęściej literatura związana z pracą. Całe szczęście firma dofinansowała mi lekcje czeskiego i wyznaczyła pierwsze cele związane ze szkoleniami dla naszych południowych sąsiadów. W biblioteczce firmowej pojawiły się również książki o Czechach, wszystkie autorstwa Mariusza Szczygła. Gottland „zjadłem” w dwa wieczory i jedną podróż pociągiem z Wrocławia do Rybnika…
Dotychczas reportaże wydane w formie książkowej omijałem szerokim łukiem zakładając, że starczy mi materiał, którym bombardowany jestem w prasie i telewizji. Nie przypuszczałem jednak, że prócz pompatycznych historii z Afganistanu, Afryki czy innego regionu objętego wojną powstają również terytorialnie bliższe nam relacje. Gottland jest książką przede wszystkim o Czechosłowacji, o jej powstawaniu w początkach ubiegłego wieku, okupacji hitlerowskiej, komunistycznym reżimie, walce z nim, poświęceniu wolności, a czasem nawet życia. W sumie co w tym nowego? Polacy są mistrzami patosu, o czym niech świadczy choćby nasz Czarny Czwartek. Jednak Czesi, uczestniczą w historii w całkiem inny, często tragikomiczny sposób. I o tej niewielkiej ale jakże istotnej różnicy jest ta książka.
Dotychczas reportaże wydane w formie książkowej omijałem szerokim łukiem zakładając, że starczy mi materiał, którym bombardowany jestem w prasie i telewizji. Nie przypuszczałem jednak, że prócz pompatycznych historii z Afganistanu, Afryki czy innego regionu objętego wojną powstają również terytorialnie bliższe nam relacje. Gottland jest książką przede wszystkim o Czechosłowacji, o jej powstawaniu w początkach ubiegłego wieku, okupacji hitlerowskiej, komunistycznym reżimie, walce z nim, poświęceniu wolności, a czasem nawet życia. W sumie co w tym nowego? Polacy są mistrzami patosu, o czym niech świadczy choćby nasz Czarny Czwartek. Jednak Czesi, uczestniczą w historii w całkiem inny, często tragikomiczny sposób. I o tej niewielkiej ale jakże istotnej różnicy jest ta książka.
środa, 13 lipca 2011
życie zaczyna się po setce
Bardzo dziękuję za szerokie komentarze zarówno pod multiwywiadem jak i na Bagnie i Portierze. Widocznie temat jest wart uwagi, skoro odbił się tak szerokim echem. Szczególnie, że opublikowany został na tak niszowym blogu do którego ledwo roboty googla docierają. :)
P.S. Właśnie sprawdziłem statystyki i multiwywiad wbił się na drugie miejsce najpopularniejszych postów ever, jakie zamieściłem na tym blogu. :) Jutro szpilamy w sewydżowego sandboxa, więc pewnie w piątek lub sobotę raporcik. W międzyczasie spodziewajcie się casualowych notek.
poniedziałek, 11 lipca 2011
eRPeGowy gamedesign oczami autorów
Setny wpis na blogu to dobra okazja, żeby dać czytelnikom coś ekstra. Poprosiłem najważniejsze osoby z branży RPG o wypowiedź na temat tworzenia gier w naszym kraju. Zaprosiłem jedenaście osób, odpisało sześć – myślę, że to niezły wynik. Dzięki wielkiemu zaangażowaniu Blaszaka, Garnka, Enca, Ramela, Puszona i Moracza powstał multiwywiad, którego podstawowym celem jest próba określenia ram zjawiska jakim jest gamedesign w mikro-branży polskiego RPG. Z premedytacją ułożyłem pytania szerokie i otwarte. Zależało mi na uzyskaniu jak najszerszej perspektywy…. To czy udało się osiągnąć cel oceńcie sami.
Sześciu autorów i sześć pytań – poniżej wywiad bez precedensu. Miłej lektury.
Wypowiedzi udzielili:
Marcin Blacha (między innymi Neuroshima, Monastyr, Wiedźmin cRPG, obecnie pracuje w CD Projekt RED)
Artur Ganszyniec zwany również „Garnkiem” (między innymi Wolsung, Wiedźmin cRPG, związany z Polygamią i Kuźnią Gier)
Andrzej „Enc” Stój (między innymi Nemezis, Światotworzenie, związany z Wydawnictwem Gramel)
Piotr Koryś (między innymi Savage Worlds, gdzie w amerykańskiej edycji jest „Line Editorem”. Prowadzi Wydawnictwo Gramel, które publikuje SWEPLa, dodatki do niego oraz rodzime settingi)
Michał Stachyra (między innymi redaktor prowadzący linii Wolsung RPG, autor Wiochmen Rejsera, Labiryntu Czarnoksiężnika, Wolsung: The Boardgame, prowadzi Kuźnię Gier)
Michał Oracz (między innymi Neuroshima, Monastyr, De Profundis, długie lata w Wydawnictwie Portal od niecałego roku freelancer)
Occulta #4
Rozpoczęliśmy cztery dni po ostatnich wydarzeniach. Gracze oczekiwali właśnie na nowe ubrania, a sprzedaż artefaktycznego kalendarza została już dokonana. Podczas wspólnego, dość późnego śniadania, do Lux i Gieorgieja podeszło dwoje ludzi. On – dość wysoki, łysy o rzemieślniczym zachowaniu i wyglądzie; Ona – średniego wzrostu, szczupła ale umięśniona i z pewnością siebie w oczach. Przedstawili się jako Dagmara i Kelorn, których przysyła Harold Ryży w sprawie „pracy”. Gracze wymienili informacje o możliwościach i oczekiwaniach i umówili się na próbny rajd w podziemia. Popołudnie przeznaczyli na uzupełnienie ekwipunku i napchanie żołądków.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



