W piątek na sesji działo się niewiele w linii fabularnej więc dorzucę do notki bonus w postaci kart (wersja poszerzona i do druku) oraz kilka akapitów o prowadzeniu w oparciu o improwizację.
Raport
Ekipa przetrzymała noc na skraju lasu. Odpoczynek był jednak słaby z powodu dziwnych głosów pojawiających się w głowach wartowników. Snu więc było niewiele. Rankiem gęsta mgła utrudniła im wymarsz. Przed południem dotarli jednak to starożytnego mostu, ciągnącego się wiele kilometrów nad wyschniętą rzeką. W dolinie, która była niegdyś korytem, zdążyła już powstać spora osada, która najwyraźniej komuś podpadła, bo nie dalej jak miesiąc lub dwa temu ktoś ją splądrował, wybijając przy okazji większość mieszkańców. Drużyna jednak nie podchwyciła tego wątku (a szkoda, bo przygotowałem specjalnie moduł pod tą lokację) i postanowiła iść prosto przez most - byle szybciej do Czarciego Dworu.
Gdy minęli zniszczoną strażnicę posypał się w ich kierunku grad strzał. Rozpoczęła się walka z Egzekutorem (trafili na niego w poprzednich epizodach) i jego poplecznikami. Tutaj statystyki tej ekipy. Są to ostro przerobieni naziści z przygody do SWEPL, która wisi na stronie Gramela - o TU. Znów jednak niedoszacowałem siły ekipy i jej talentu do czitowania zasad - przeszli przez wrogów jak przez masło. Tuż przed zakończeniem walki pojawiła się postać łudząco podobna do jednego z Bohaterów Graczy. Przedstawił się jako Sir Dagobert - poszukiwacz świętego Graala i wykazywał chęci przyłączenia się do wyprawy. Zachęcał również do zejścia pod most aby przeszukać pozostałości miasta.
Jak już wspomniałem gracze olali eksplorację Bridge Town i ruszyli dalej. Dagobert poszedł w swoją stronę czyli w ruiny miasta. Po drugiej stronie mostu bohaterowie trafili na szeryfa i grupę jego zastępców, którzy odbudowywali rogatki - chwilę potrwały negocjacje warunków przejazdu. Z końcem dnia spoczęli niedaleko starej nekropolii, której również dali święty spokój i na wszelki wypadek rozbili obóz jakieś trzy kilometry dalej. W nocy minął ich jeździec, którego nie zdążyli zidentyfikować, on chyba również ich nie zauważył (obozowali bez ogniska).
Rankiem ruszyli traktem na zachód. Z naprzeciwka nadjechała konno banda oprychów (Hell Angels - tylko w wersji postapo pulp western fantasy ;-)). Jak można się było spodziewać, umiejętności dyplomatyczne bohaterów, sprowokowały gang do ataku, tuż po wymianie powitania (- Witam! - Spierdalaj!). Siedemnastu na sześciu. Poszły wszystkie fuksy, jeden stan agonalny (to był cud, że Mery przeżyła), cała góra amunicji wystrzelanej w blotki, sporo ran, siniaków, krwi, złamanych paznokci i rozwiązanych sznurowadeł. Dali jednak radę ale otarli się o śmierć. W pewnym momencie uratowała ich seria nieprzyzwoicie dobrych rzutów. Tak naprawdę powinno tam być kilka trupów. Będą bardziej uważać na przyszłość, a ja znam kilka słabych punktów w ich obronie. Zdobyli konie, dwa Peacemakery trochę drobnych i w sumie nic poza tym.
c.d.n
Decki
W końcu złożyłem decki do druku. Posłużą mi zamiast tabel, którymi generowałem zdarzenia i lokacje. W tej chwili pogrupowałem karty na cztery grupy: Motywy, Sceneria, Spotkania i Wrogowie. Muszę zmienić sposób losowania po wejściu na nowy HEX - nie przemyślałem jeszcze tej kwestii. Pewnie wspomnę o tym przy najbliższej okazji. Każda talia posiada 54 karty. Ich obsługę opisałem jakieś dwa wpisy temu.
W tym tygodniu postaram się nakreślić ramy uniwersum, które nieubłaganie się krystalizują - tak to początki settingu. Za punkt honoru stawiam sobie aby te ramy pozostały maksymalnie elastyczne.
Piaskownica
Męczy mnie kilka privów, które olałem z braku czasu. Zawierały serię pytań zarówno o sandbox jak i o staroszkolny styl gry. Odsyłanie do bloga Inspiracje nie dało rezultatu – plebs jest leniwy i nie chce mu się przekopywać przez gąszcz informacji, dekodować slangu, a tym bardziej po prostu spróbować poprowadzić bez klasycznego scenariusza.
Zasady do piaskownicy już publikowałem, dziś poruszę sprawę warsztatu. Sama radość prowadzenia w oparciu o improwizację odnosi się mocno do Twojej psychiki, a dokładnie do cech inteligencji motywacyjnej. Generalizując, ludzi można podzielić ze względu na motywację na trzy kategorie. Są punktowcy (zorientowani na cel), przedziałowcy (zorientowani na działanie) i Ci, którzy potrafią się przełanczać pomiędzy tymi trybami (mają najfajniej w życiu, bo są mega elastyczni). Jeśli więc jesteś gościem, który żyje według planów, kalendarzy, zegarka, rozpisek i strasznie się denerwujesz gdy ktoś narusza Twój harmonogram dnia to jesteś punktowcem. Jeśli lubisz spontany, jeździsz na wakacje stopem, nie planujesz urlopu, wiecznie przesuwasz terminy, bądź na 16.00 oznacza dla Ciebie między południem, a 20.00 to jesteś przedziałowcem. Jak zauważasz u Siebie cechy jednego i drugiego zachowania to masz zajebiście. Co to ma do sandboxa? Ano to, że jeżeli jesteś punktowcem to będzie Ci bardzo trudno czerpać satysfakcję ze stylu opartego na radości samego działania. Jakiekolwiek czynności pozbawione wyraźnego celu będą dla Ciebie irracjonalne. Dlatego możesz oszukać sam siebie i postawić sobie za cel dobrą zabawę lub jak najszybsze wprowadzanie wylosowanych zdarzeń w fabułę. Jeżeli jesteś przedziałowcem lub hybrydą to nie będziesz miał żadnych problemów z oldschool style RPG.
Narzędzie nr. 1 - Analogia
Załóżmy, że masz już zebraną ekipę, mapa rozrysowana, pierwszy HEX przed graczami, wylosowałeś sobie zdarzenie lub abstrakt - co dalej? Czas uruchomić myślenie lateralne (zdolność patrzenia na problem/zjawisko z różnych stron) i pobawić się trochę analogiami. Weźmy za przykład spotkanie ze starcem. Tylko tyle dostałeś z tabelki. Zacznij od nadania przymiotników starcowi. Najłatwiej to zrobić odpowiadając sobie na pytanie jaki jest starzec? Siwy, przygarbiony, doświadczony, mądry, powolny, opryskliwy, itd. Teraz poszukaj dalekich analogii do starca, odpowiadając sobie kto jest jeszcze siwy? Kto przygarbiony? Kto doświadczony? I tak dalej. Siwy może być kumpel ze szkoły - taką miał ksywę. Przygarbiona może być przydrożna wierzba. Doświadczony może być kupiec z dalekich krain. Mądry to jest Polak po szkodzie. Powolny bywa ślimak lub czas gdy czekamy, aż żona skończy wreszcie makijaż przed wyjściem. Opryskliwy bywa urzędnik. W ten sposób z jednego słowa tworzy Ci się kilka - kilkanaście. Im częściej będziesz ćwiczył takie myślenie tym szybciej i więcej będziesz generować pomysłów. Wreszcie wybierasz te najlepsze i wdrażasz w fabułę.
Wersja Advanced Analogia & Podobieństwo to przepuszczenie przez myślenie lateralne abstraktów (tabelka do ich generowania znajduje się w tym wpisie). Dostajesz takiego rodzynka: "obcy mści drewno z przyczyn religijnych". Wpuszczasz w swój pobudzony mózg i wyskakuje np: "Kozak podtruwa gości w swojej karczmie bo mu w zabłoconych butach weszli do meczetu, trzy wiosny temu" lub "Adoptowany syn burmistrza opłaca podpalaczy, żeby puścili z dymem kantory jego przyrodniego brata co lichwą grzeszy". Nie pytaj o cały proces generowania takich perełek - musiałbym pisać do wieczora, a tak na prawdę wygenerowałem to w ciągu 30-45 sekund. Poćwicz to zejdziesz nawet do 15 sekund.
Uff, starczy na dziś. Może coś jeszcze w tym temacie napiszę.
Fajna sesja! Ten jeździec, to pewnie ruda na karym koniu w pobrzękującym bikini - ja bym żałował, że nie zapaliłem ogniska :D
OdpowiedzUsuńPublicznie nie mogę pisać kto, bo niektórzy z graczy zaglądają na tego bloga ;) Ale jak oracle dice da to może jeszcze ten NPC się przewinie.
OdpowiedzUsuń